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ゴーストタウン - GHOST TOWN 1984年発売 (マイクロキャビン) ストーリー プレイヤーが操縦していたセスナ機がエンジントラブルにより不時着。 そこは、荒れ果てたゴーストタウンだった! セスナは故障の度合いが酷く、修理は困難である。 しかも、街には数々の危険が口を開けてあなたが来るのを待っている。 さて、あなたは極限の状況の中、無事にこの死の町から脱出する事が出来るか!? (オープニングより) 操作方法 コマンド入力式(英語) セーブ機能なし 「ガソリン」「体力」「喉の渇き」のメーターが存在し、ゲームの難易度を更に上げている。 作品解説 マイクロキャビン・第1回アドベンチャーゲームコンテスト優秀賞受賞作品。 関連項目 外部リンク 作品レビュー 古い男の部屋 --- MYSTERY HOUSE s ROOM に作品紹介あり 攻略サイト レトロAVG攻略 (ゴーストタウンのマップあり) スクリーンショット 当時英語力のなかった管理人はクリア目前のココで悩み、英語の先生に聞いたりしていました(笑)
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プロトタイプ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 「設計思想の一貫性を支える条件」/奥山 信一さんの文章を読んで、思ったこと。 抽象的な議論から建築へアプローチするときに、敷地との折り合いの付け方をいったん保留にして、プログラムそのものへの、問題意識を探る事がある。常に与件からスタートする設計において、回答はすでに決まってしまったかの様な錯覚に陥ってしまう時もあるので。 だが抽象的な議論から、具体的なシーンを抽出する事は難しい。いつもその矛盾と飛躍とを不思議に思い、ふたつの距離感が気になる。抽象さのなかには、個別の建築を、都市計画まで拡張してしまう危険性がある。人の動きを、ゲームの駒の様に扱い、あたかも動線をぶつけ合う事が、新たな発見を促す最前の手段であるかの様な。 身体的な規制を与えることは、時にその活動意識へ、なにかしらの影響を及ぼし、それがきっかけで新鮮な感覚を覚醒させる事もあるだろう。ただしその決定根拠の透明度を高めて行かなければ、説得性は弱くなってしまう。そうして行く内に、常に社会のプロトタイプとなる様な回答を模索していくのではないか。 ただし、うつり変わっていくのが人間の感情であり、その集積としての社会だろう。建築の耐用年数に釣り合うよな、プロトタイプ的回答など、実際に存在しているのだろうか。プログラムの議論、市民ワークショップ、それらソフトへの問題と、最終的に提出されるカタチとの距離感とは、受け取る人によって様々だ。そして建築のながれを作ってしまうのは、両者の関係ではなく、常に作り出されたカタチではないか。 優れた建築が、その後の流れを左右するのは、その空間の作り出す新鮮なイメージが、ビルディングタイプを越えた、汎用性を秘めているからではないか。建築に求められる新しさとは、結局ソフトの問題とは別の次元で存在してしまうし、カタチで提案する事が、建築家に求められる最大限の姿なのだろう。99.10.30/k.m コメントをぜひ 名前 コメント カテゴリー建築
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ムーランド 図鑑No.580 タイプ:ノーマル 特性:いかく(場に出たとき相手2匹の攻撃をそれぞれ1段階下げる。) すなかき(砂嵐時すばやさ2倍) 夢特性:きもったま(自分が打つノーマル、格闘技はゴーストタイプへ等倍に相性が変化する) 体重:61.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ムーランド 85 100 90 45 90 80 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト バランス良い種族値を持つ。 習得技のタイプ、威力のせいでやや低火力に見えるが、かたきうちやとっておき等瞬間的に高火力が出せる技も一応持っている。 とくせいはいかくとすなかき。 いかくは言わずもがなの強特性。でんじはやあくび等の状態異常を撒く耐久を底上げできる。 すなかきは砂パに入る時には砂パの低速さを補う、また砂パで不足しがちな高火力のポケモンとして選考に入る。 もっとも、格闘弱点の被り、完全に有利な相手の少なさから、結局相性補完のポケモンにパーティ枠を奪われてしまいがち。 砂パ対策としては先制あまえるやにほんばれ、あまごいでの天候変化が刺さる。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物ヨプのみ たべのこし オボンのみ 型サンプルいかく型 砂パサポート型 砂パ攻撃型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 おんがえし 102 100 ノーマル メインウェポン。 マシン かたきうち 70 100 ノーマル 死に出しから。一発芸気味だが、威力は高い マシン とっておき 140 100 ノーマル ほぼすなかき限定。かたきうちかまもるとセット 自力 かみくだく 80 100 あく 対ゴースト。 自力 ばかぢから 120 100 かくとう 対バンギ。メタグロスにも一応入る 教え ほのおのキバ 65 95 ほのお 対鋼。 自力 こおりのキバ 65 95 こおり 4倍ドラゴンへ。 自力 ワイルドボルト 90 100 でんき ギャラドスピンポイント気味 マシン 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 バークアウト 55 95 あく 相手2匹の特攻を下げる。特殊アタッカーが多いダブルでは非常に優秀な技 遺伝 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン みがわり - - ノーマル 砂パで採用する場合は候補に入る。状態異常対策や流星群のスカシなど マシン でんじは - 100 でんき 優秀なサポート技。 マシン あまえる - 100 ノーマル 相手の攻撃を2段階下げる。メタグロスに効かないのがやや痛い 遺伝 てだすけ - - ノーマル 味方の技の威力を上げる 自力 いばる - 90 ノーマル 味方のサポートにも、相手の妨害にも使える マシン ステータス調整 素早さ すなかきの場合はスカーフ90~100族を意識すると良いだろう。 スカーフラティオスを意識したようき最速も一考の余地に入る。 いかく型の場合は最速バンギラス+1~3が基本になるだろう。 攻撃・特殊 特化してもおんがえしの確定数が変わる相手は少ない。 例えばHP252サンダー・ウォッシュロトム・トゲキッスなどは特化しても乱数2。 性格補正なし124振り(実数値136)…防御4振りラティオスをおんがえしで確2ぐらいを確保できれば良いかもしれない。 耐久 補正無し HP244特防52振り…ラティオスの珠流星群耐え 補正無し HP244特防76振り…極振りサンダーの10万ボルト2発耐え 補正↑ HP244特防92振り…ラティオスのジュエル流星群耐え 補正無し HP244防御132振り…178メタグロスのコメットパンチ2発耐え 補正無し HP252防御140振り…残飯回復込みで191メタグロスのコメットパンチ2発耐え などなど。 HP252振りのときのHP実数値は192。天候ダメージ効率が悪い16nとなってしまうので、244振りで止めておくのが無難。 もちろん天候ダメージを考慮しない場合や残飯を持たせる場合はHP252振りでも良い。 持ち物 ヨプのみ 格闘を耐える。いかく型の場合は不要。 たべのこし 耐久に厚めに振る場合。 オボンのみ 高い耐久を生かす。確定数がズレるシーンも多い 型サンプル いかく型 特性:いかく 性格:いじっぱり/しんちょう/ようき 努力値:上記調整より 持ち物:たべのこし/オボンのみ/ラムのみ 確定技:おんがえしorかたきうち/まもる 選択技:かみくだく/でんじは/てだすけ/バークアウト/ほのおのキバ いかくを捲いた後攻撃やサポートに転じてゆく。 いかくで物理アタッカーを流した後、特殊アタッカーの降臨を読んでバークアウト、などといった使い方も可能。 砂パサポート型 特性:すなかき 性格:ずぶとい/しんちょう/ようき 努力値:上記調整より 持ち物:たべのこし/オボンのみ/ラムのみ/ヨプのみ 確定技:おんがえしorかたきうち 選択技:かみくだく/まもる/みがわり/あまえる/でんじは/てだすけ/バークアウト/いばる 驚異的素早さから味方のサポートをする。 でんじはやバークアウトの優先度が高め。 砂パ攻撃型 特性:すなかき 性格:いじっぱり/ようき 努力値:HP252攻撃252素早さ4/攻撃252素早さ252 持ち物:シルクのスカーフ/ノーマルジュエル 確定技:とっておき 選択技:まもる/かたきうち 技3つのみで突撃する。まもるとかたきうちはどちらかを抜き技2つにするのも可 隣が地震を打てないと岩、鋼に有効打が無くなることが多いのでまもる推奨。 ジュエルかたきうちorとっておきはラティアスのジュエル流星群を上回る威力 ゴーストタイプは最メジャーなシャンデラに対して他の岩や地面が有利、ブルンゲルもバンギラスがある程度は戦えるので多少は目を瞑れる。 浮いている岩、鋼はかなり厳しい。アーケオスくらい低耐久ならとっておきで確2なのでなんとかなる。 地面技・岩技が基本的に低火力なので、高速で威力140を連発できるのはなかなかの利点。 いじっぱりシルクとっておきで無振りラティオス確1、スカーフラティの竜星は無振りムーランド確2。 威嚇込みでH振りギャラドス確2と、等倍でとっておきが通る相手にはかなり強い。 素早さ4振りのみでもすなかき発動時130族抜きとなかなか速く、HPに厚く振るのも選択肢となる。 HP252で不一致の威力120格闘技(=一致けたぐり)を概ね耐えることができるようになる。 タイプ一致インファイトはさすがに無理なので、スカーフヘラクロス抜き(100振り)あたりで調整するのも可。 タッグ候補 ドリュウズ、ガブリアス バンギラスやカバルドンから回す。 あまえるやバークアウトなどでドリュやガブを動きやすくし、てだすけなどでサポートしてゆく。 対策 メタグロスが最も安定する。いかくやあまえるを受けないため一方的優位に立てる。 特殊アタッカーもいかくやあまえるを無視できるが、バークアウトに注意。 砂パで出てくるムーランドにはトリックルームや天候変化が有効。ユキノオーやニョロトノなどで天候を変えてあげると大幅に弱体化する。 砂パ対策のついでに対策しておきたい。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ムーランド ネタポケまとめwiki - ムーランド
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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特殊能力/効果 「効果」とはその特殊能力で実際に何が出来るかを表わしたものです 敵にダメージを与えたり味方を援護したりなど、その内容はさまざまです それぞれの効果の詳細は効果ガイドラインを参照してください 効果の処理 効果について基本的なルール 単発効果 特殊な構成 効果の処理 効果の発揮動作で特殊能力の使用を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功すれば即座に効果が現れます。ただし効果のスタイルがカウンターであったり、一部の制約をとっている場合は異なる処理をすることがあります 効果の終了以下のどれかを満たすと効果は消滅します(※ 制約による影響は残ります)特殊能力の持続時間が終了する 術者が死亡する、またはMAP上からいなくなる★FU2採用 他の特殊能力によって解除される 効果について 効果値効果にはそれぞれ効果値と呼ばれる値が設定されています 効果値はその効果がゲームに与える影響の度合いを表わし、影響が大きなものほど効果値は高くなります 具体的な数値は各キャンペーンのガイドラインを参照してください 基本的なルール 創作・改造可能新しい効果や特別な処理を設計しても構いません。設計しない場合は効果ガイドライン通りの処理が適用されます 効果の重ねがけ★FU2採用単一の対象や重なるマスに同種の「効果」や「制約」を複数を適用した場合、その影響はそれぞれ別のものとして処理します(つまり重ねがけ可能です) 同じ術者の能力でも同様です 単発効果 単発効果とは★FU2採用体力ダメージや強制移動など、能力の持続時間に関わらずその結果が無限時間適用される種類の効果を単発効果と呼びます 特殊な持続性単発効果はその性質上瞬間型のタイプで用いられることが多いですが、付与型や設置型などの持続時間が一瞬ではないタイプで設計することも可能です 持続時間が一瞬ではない場合、時間中常に影響をおよぼすわけではなく、以下のタイミングで効果が発揮されます特殊能力の成功判定の成功時 自陣営フェイズの開始時 持続時間中の注意点同一ターンに2回以上効果発揮のタイミングがある場合、同じキャラクターに対してはそのターンの最初の1回目のみ効果が発揮されます 1回目に無意味だった場合でもカウントされ、2回目以降の効果発揮はありません 特殊な構成 複数の効果を持つ能力特殊能力には複数の効果を持たせることもできます。効果ごとに時間、対象、範囲を設定してください。ただし制限制約はすべての効果にかかります★FU2採用 すべての効果が発揮されると発動処理は終了します(カウンター型の場合はカウンター待機状態になった段階で処理が終了) 消費制約の支払いや能力休みは発動処理の終了時に適用されます 必ず全ての効果が使われ、効果1から順に処理されていきます。
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です。 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます。 また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています。 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください。 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります。 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます。 ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません。 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る。(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます。 ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます。 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります。 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します。 詳細はタイプを参照してください。 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします。 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります。 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます。 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります。 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します。 詳細は効果付属を参照してください。 |特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>効果一覧へ移動
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第2.5部 「ねえ、キョン!あたしたちが夏に遊び呆けてる間に不思議が起こったみたいよ!」 遊び呆けるとはなんだ。お前が誘ったから遊んでいたのであって呆けるために遊んだのではない。 「どうせ、呆けてるだけの夏休みなんだから関係ないじゃない」 まったくもって気に食わないやつだ。実際そうなのだから言い返せないのだがな。 「その不思議とは、一体なんのことでしょうか?」 調子に乗らせるなサイキックニヤケめ。お前のせいで毎回毎回こいつは暴れやすくなるのだ。 「聞きたい!?」 聞きたくない 「あんたには聞いてないわよ」 「涼宮さん、不思議なことってなんなんですかぁ?」 オー、マイエンジェル朝比奈、あなたの純真無垢なお声をこの傍若無人人間に聞かせる必要などないのですよ! 「みくるちゃん、これよ!」 新聞を広げるのはいいが俺に近すぎてなにも読めんぞ。 「あら、読まないんじゃなかったの?」 言葉のあやだ。 ハルヒの持っていたスポーツ新聞にはでかでかと女子高生遭難救助の文字が躍る。 女子高生遭難も五名全員無事。 XX県Y市の海岸で起きた局地的な津波で行方不明になっていた女子高生ら五人が昨日未明救助された。 五人は同じ高校に通う生徒で、部活動の先輩と後輩の関係である。 この海難事故は奇跡的に五人が同じ島(19xx年より無人)に漂着し、厳しい島内の自然環境の中で生存というかつて類を見ないものである。 女子高生らは「体がおぼえていました」などと多少動揺した発言をしているものの健康体。 昨日中に全員が健康診断を受けて、本日中には退院の見込み。 記事を読み終えると、古泉がこちらを見てニヤける。こっちを見るな。 そこで長門が本を閉じ、今日の活動もつつがなく終わった。 帰り道、団長は朝比奈さんにに熱心にサバイバルの極意を伝えていた。 「これは僕も予想外でした。まさか涼宮さんが人助けを並行していたとは」 新聞を片手に古泉が話しかける。 「もしかして、終わらない夏休みが女子高生を救ったてのか?」 「ええ、おそらくそうでしょう。無意識化でのきゅうさいですかね」 「んな、あほなことが……」 俺は援軍がほしくて、長門のほうに目をやる。 「……彼女たちが助かるのは今回が初めて、一回目で夏が終われば死んでいた」 長門、お前もか。 終わらない夏休みが救った命もある。そう考えると俺も呆けていたわけではないだろう。 顔も見たことのない赤の他人だが、あんたたちの健闘を称えるよ、女子高生。 救済か。恩を着せる気はないが、その事実を知って、このくだらない坂道もなんだか愛らしく見えてきた。 完 戻る
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特殊効果 効果 付加武器 所持ユニット EN吸収 相手のENを30減らし、自分のENを30回復させる。 触手 ブラックタイダー 照準値低下 1ターンのあいだ、照準値を30減少させる。 対空ビーム砲 ディーヴァ 対空機銃 ネェル・アーガマ ソルブレイヴス一斉攻撃 ブレイヴ指揮官用試験機 飛装改・自走改同時攻撃 ガリアン 重装改 人馬兵総攻撃 スカーツ オーラバルカン グラン・ガラン オーラバルカン ゴラオン 超分身殺法 ビッグボルフォッグ マイク部隊ディスクX(通常版) マイクサウンダース13世 戦闘ヘリ総攻撃 GAIL戦闘ヘリ(味方仕様) 戦車隊総攻撃 GAIL戦車(味方仕様) マジンガー軍団一斉攻撃 ビューナスA サイコギア総攻撃 ウイングル ゴースト RVF-25メサイア ピクシーフォーメーションアタック クァドラン・レア 対空砲 マクロス・クォーター AIF-9Vゴースト VF-27γルシファー サイコシャード ネオ・ジオング 人馬兵・重射兵総攻撃 指揮戦車 トリオ・コンビネーション ドラムロ オーラバルカン スプリガン オーラバルカン ゲア・ガリング オーラマシン出撃 ゲア・ガリング オーラバルカン ウィル・ウィプス オーラマシン出撃 ウィル・ウィプス 毒ガスミサイル エキゾースト 虫型戦闘機射出 かぐらづき 対空砲 駆逐艦バジュラ バジュラ射出 駆逐艦バジュラ 対空砲 ナイト級バジュラ空母 バジュラ射出 ナイト級バジュラ空母 対空砲 重戦艦バジュラ バジュラ射出 重戦艦バジュラ 対空砲 クィーン・フロンティア 運動性低下 1ターンのあいだ、運動性を30減少させる。 電磁スピア 騎士ガンダム 電磁ランス バーサル騎士ガンダム アンカーショット ガンダムAGE-2ダークハウンド 60mmバルカン砲 ユニコーンガンダム各形態 60mmバルカン砲 バンシィ・ノルン各形態 60mmバルカン砲 デルタプラス マシン・キャノン クシャトリヤ GNバルカン GN-XⅣ(パトリック機) GNバルカン GN-XⅣ(アンドレイ機) GNバルカン GN-XⅣ(通常機・NPC) ヴァンレイ 撃龍神 ディスクM(MAP版含) マイクサウンダース13世 ビーム機銃 VF-25FメサイアB 25mm機銃 YF-29デュランダルB ビーム機銃 VF-25SメサイアB ビーム機銃 VF-25GメサイアB ビーム機銃 YF-25プロフェシーB ビーム機銃 YF-30クロノスB レーザー機銃 VF-19EエクスカリバーB 60mmバルカン砲 シナンジュ 60mmバルカン砲 バンシィ 触手 ワルーサ 電撃 機械獣あしゅら男爵 電撃 飛行要塞グール 移動力低下 1ターンのあいだ、移動力を3減少させる。 アンカーショット ガンダムAGE-2ダークハウンド ガリアンソード(ウィップ) ガリアン ガリアンソード(ウィップ) ガリアン 重装改 ダブルガン 超竜神 パワーアーム ボスボロット ゲルマンブリザード ドナウα1 糸吐き イカルダー 超重力波 合体原種 超重力波 腕原種 触手 クラゲ型メカ 触手 ブロッケンV2シュナイダー 装甲値低下 1ターンのあいだ、装甲値を500減少させる。 Tビット ティエルヴァ 回転剣 ザウエル マイク部隊ディスクX(MAP版含) マイクサウンダース13世 ルストハリケーン マジンガーZ各形態 ビームスクレイパー グルドリン 大型アイアン・ネイル シャンブロ アームド・アーマーVN バンシィ ルストハリケーン エネルガーZ ドリルクロー ブロッケンV2シュナイダー アームサイズ 重機動兵隊バジュラ アームサイズ 超重兵隊バジュラ 攻撃力低下 1ターンのあいだ、武器の攻撃力を500減少させる。 バクリュウファイヤー バクリュウドラゴン ダブルガン 超竜神 ファルブレイズ ファルセイバー フレイムスラスト ブルーヴィクター 炎魔法 ゴーストビグザム 炎 ジークジオン サイコシャード ネオ・ジオング 高熱化 エキゾースト ジャークファイヤー ジャークライジンオー ゴードンファイヤー 地獄王ゴードン フレイムスラスト ブルーディスター 射程低下 1ターンのあいだ、武器の射程を3減少させる。 竜巻 撃龍神 ゲルマンブリザード ドナウα1 ルストストリーム マジンカイザーSKL(ウイングクロス) サイコシャード ネオ・ジオング 衝撃波 Zマスター ゴードンサイクロン 地獄王ゴードン 気力低下 パイロットの気力を10減少させる。 突撃 マイクサウンダース13世 くろがね屋軍団一斉攻撃 ボスボロット 触手 ブロッケンV2シュナイダー SP低下 パイロットのSPを10減少させる。 炎魔法 ゴーストビグザム 触手 ブラックタイダー クレセディア・イクリプス クレセディア
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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効果について 効果とは 「効果」 とは、その特殊能力で 何が起こるか(何ができるか) を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には 効果値 と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して 持続時間中だけ影響を与えるもの と 持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るもの の2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は 継続的に影響が及びます が、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に 単発効果 と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに 断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで 消滅 します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる 「効果付属」 という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください